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  • 2011.05.11 Wednesday
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一定期間更新がないため広告を表示しています


おひさ〜

何となく復活。
いや、色々忙しいはずだけどなんか暇もあるとっていう変な状態。
更新頻度はもとよりアレですので気合いはって頑張る気はしてないんですが、のらりくらりやれる範囲でやっていこうかなと。


まぁ身の上話はさておき、最近使ってるデッキをちょいと紹介。
SBではなんとか勝てる程度にはなっているけどまだまだこれから環境も流れるだろうし、通用するかは保証しません。


続きからどうぞ
5CR『アポロコントロール』

恐竜人ティラノイド×3
シュリケラプトル×3
太陽龍ジーク・アポロドラゴン×3
北斗七星龍ジーク・アポロドラゴン(赤)×3
戦竜エルギニアス×3
星海獣シー・サーペンダー×3
マッハジー×2
巨獣皇スミドロード×3

牙皇ケルベロード×3
砲凰竜フェニックキャノン×3
騎士王蛇ペンドラゴン×3

灼熱の谷×3

サジッタフレイム×2
サイレントウォール×2
ブリザードウォール×1



《デッキ説明》

現代版『赤コン』
序盤からブレイヴやスピリットの除去効果を使い相手を妨害し続けていきながら自身はゆっくり場を整えて、最終的にはケルベロードのダブルシンボルやサーペンダーの強襲でごり押していく感じ。
現環境のコントロールは先攻2ターン目から。
そんなこんなで先攻2ターン目に使える除去は14枚とかなりの数。
激突や指定アタックが突っ立ってると相手は何も出来ずに終わることもしばしば。使っててかなり楽しいデッキ。


《カード説明》

恐竜人ティラノイド
説明不要の定番カード。先攻1ターン目に出せる最大の壁キャラ。

シュリケラプトル
小型プテラトマホーク。白以外はこいつのBP設定だけでなんとかなる。火力強化システムに対応してるのが素敵。

太陽龍ジーク・アポロドラゴン
このデッキの最大火力。何気に多い軽減シンボルがうれしかったり。
ただリストラ候補、詳しは後述。

北斗七星龍ジーク・アポロドラゴン
ブレイヴデッキの要。シンボル無しブレイヴに頼っているからシンボルと同時展開が出来るだけでうれしい。

戦竜エルギニアス
生存権の無い子。軽減の為にだけに入れてはいるがぶっちゃけカードが2枚以上絡まないと真価を発揮しない。
ユースディアあたりに変更かな?

星海獣シー・サーペンダー
基本的には除去の為に投入。ブレイヴが絡めばC4ロック、ネクサスが絡めば打点要員。高望みはしてちゃ駄目。

マッハジー
スピリット上にコアを置くことが比較的多いため枚数少なめ、軽目のマジックの方が使いやすい時が多いからなのだが、なんだかんだで追撃出来たりピンポイントでダメージ止めたりと優秀。

巨獣皇スミドロード
白軽減。ぶっちゃけそれだけ。ビームビートルの前でまるで役に立たないのだがやはりコア消費しないそのスペックはうれしい。

砲凰竜フェニック・キャノン
汎用性の高さはブレイヴ随一。先攻2ターン目のこれとティラノイドはかなりうざい。

騎士王蛇ペンドラゴン
単純な除去力はフェニック以上だったり。フェニックとBP設定が違うのが地味にうれしい、アポロ合戦やシュリケラプトルのBP調整に強い。

牙皇ケルベロード
ブレイヴで最も高い打点をたたき出すこのデッキの〆。うっかり速攻かけたりするにも使えます。

灼熱の谷
ドローの質向上が基本だけど強襲要員になったりシュリケラプトルや激突のお供に。
割られやすいは割られやすいが前みたいにドラグで即割りが無いだけまだマシな環境か。なんだかんだでフェニック重いしね。

サジッタフレイム
今強いよ?なんだかんだでビート関係多いからブレイヴ対象焼いたり数押し潰したり。軽いのが何より。

サイレントウォール
インビジ減るしね、軽いは正義。

ブリザードウォール
それでもやっぱり怖いものは怖い、ただ打てるかどうかは解らないのでこの枚数。


《不採用カード》
使われてそうで使われない奴らを列挙。

ブレイヴドロー、ダブルドロー、リバイブドロー
重い!使ってる暇無い。
序盤から除去を飛ばしていくこのデッキはコアに余裕がまるで無いです。
逆にブレイヴドローを最大軽減で打ててる頃には相手フィールドはズタボロのオーバーキル気味。
最近の環境はドローカードが事故回避になり得ません。だったらそのスロットをデッキ安定のために割いた方が効率的。

砲竜バル・ガンナー
付ける先が無い、除去力なら3コスト対象のブレイヴの方が強いし、ダメージソースとしてはケルベロードの方が優秀。
ドローソースとしては優秀だが殴りたくなくても殴らざるおえなくなる為このコントロールには少々不向き。入れるスロットがあれば何時でも入れたいのが本音。

ソーン系マジック
ビートに寄せたら選択する。これも入れたいのが本音。


《弱点》
つかまだまだ調整中なので色々あるのですがその中でも気になるものを…

1、決定力不足
打点を高めるには2枚コンボ前提なのが痛い。ジカタの採用も検討しなきゃいけない。現状コントロール8ビート2ぐらいだからね。
ただビートに寄せるとコントロールの質が下がるのも事実。バランス調整が大事。監視塔の採用も有りか。

2、除去耐性の無さ
何も装甲を付けろって話しじゃなくてリカバリーする手段が無いってこと。コントロール寄りの紫相手だと除去力で勝ってもドロー能力で劣り、同じ土俵で戦うと最終的にじり貧確定。こればっかりは何の手だてもなさそうな感じではある。
まぁ脳筋な考え方すればビートでごり押しするってのがあるけどね。



まだまだ調整中で曝すのもあれですけどこんなもんもありますよって事で。
んじゃまたいつか…ノシ

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  • 2011.05.11 Wednesday
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  • 11:17
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コメント
お帰りなさいませ!

お元気そうで何よりです☆
無理なさらずにブログ更新してくださいな↑

これからも楽しみに見させていただきます。
  • まさひろ
  • 2010/11/23 9:01 PM
>まさひろさん

ありがとうございます。
なんとか頑張ってみます。
  • 1125CR
  • 2010/11/25 7:16 PM
ブリザードウォールをミストカーテンに変えたデッキでコアリーグを初優勝することができました!
次は自分の考えたデッキでがんばりたいと思います。
  • カズ
  • 2010/11/28 10:13 PM
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